Как меняется работа гейм-студий в 2026: мнение C-level BGaming & Ebaka Games
Не так давно у нас выходил материал о текущих реалиях гейм-студий на основе опыта ребят из TrueLab. В перечне основных проблем ребята называли массовое копирование механик и гонку за количеством релизов на фоне перегретого рынка и растущих ожиданий со стороны операторов и игроков. При этом сегодня от провайдеров ждут не просто слотов и инстантов, а осмысленного портфеля, устойчивого бренда и понятного позиционирования.
В связи мы решили разобрать цикл небольших интервью с представителями студий с канала C-Ivl | Лидеры iGaming, чтобы узнать: какие тайтлы оказались самыми востребованными, как ребята адаптируются к региональным особенностям, чего ждать от провайдеров в 2026 и есть ли будущее у инстант-игр. Обо всем этом в материале ниже.
CEO BGaming Марина Островцева: куда сместились акценты в работе студии в 2025 году
2025 год для BGaming стал не просто успешным, а структурно определяющим. Ключевым решением стало переосмысление самого подхода к продуктовому портфелю: вместо универсальных релизов под всех, провайдер провел четкое разграничение — #Casual, #Classic и #Entertainment. Такая модель позволяет более гибко учитывать запросы разных типов игроков, сценарий трафика и бизнес-целей операторов. Особенно показательно, что именно казуальное направление дало взрывной рост — как по вовлечению, так и по эффективности работы с аффилиатами.

В 2025 году BGaming сфокусировалась не на расширении портфеля, а на наведении порядка в операционной модели. Компания перестала «ручками» запускаться в каждом новом рынке, стандартизировала сертификацию и процессы работы с регуляторами, чтобы выход в новую страну был не отдельным проектом, а повторяемым процессом. За счет этого BGaming смогла параллельно запуститься в восьми юрисдикциях и масштабировать партнерскую сеть без операционного хаоса.
Эти изменения напрямую отразились на бизнес-метриках: +42% роста GGR, +46% по количеству ставок и +35% по их совокупному объему. Для гейм-студии это важный сигнал: рост обеспечен не количеством релизов, а выстроенной экосистемой продукта и процессов.
В подходе BGaming к аналитике акцент смещен с абстрактных метрик на прикладные решения. Помимо ROI и Retention, команда отдельно учитывает два менее формализованных, но критичных уровня. Первый — операционный и эмоциональный: насколько провайдер удобен для оператора, как быстро решаются вопросы, предсказуем ли результат интеграции и нет ли «сюрпризных» рисков. На практике именно эти факторы часто определяют выбор партнера при сопоставимых цифрах. Второй — стратегический: как конкретный продукт или провайдер вписывается в долгосрочную модель казино — усиливает ли бренд, помогает ли отличаться от конкурентов и соответствует ли регуляторным ожиданиям.

Лайф-аналитика по тайтлам BGaming теперь прозрачна и доступна каждому здесь
С точки зрения продукта BGaming не делает ставку на единичные хайп-релизы. Портфель выстроен как система: казуальные игры приводят мобильный трафик и снижают порог входа, классические тайтлы отвечают за удержание и стабильную математику, а #Entertainment-форматы создают всплески внимания за счет риска, эмоций и стримерского потенциала. Такая структура позволяет управлять жизненным циклом игр и избегать сценария «взлетел — выгорел».
Также в 2026 году BGaming усиливает player-driven и data-driven подход: решения о развитии портфеля принимаются на основе поведения игроков, а не моды на жанры или рынки. Параллельно компания углубляет работу с аффилиатами — не как с источником трафика, а как с каналом быстрой обратной связи и масштабирования гипотез. В этой модели «игры с душой» — не образное выражение, а практический инструмент: продукт должен вызывать эмоцию, быть понятным партнерам и работать на доверие, которое становится ключевым активом гейм-студий в 2026 году.

CMO BGaming — Екатерина Путейко: как работает связка маркетинга и продукт
В BGaming маркетинг участвует в продукте на этапе принятия решений, а не после релиза. Это значит: маркетинг влияет на то, какие игры делать, под какие форматы трафика и где они будут продвигаться. Для этого внутри студии жестко режут список задач: не запускают все подряд, а выбирают ограниченное число направлений и доводят их до результата. OKR и регулярные синки — это не про отчеты, а про то, чтобы команда понимала: какую игру делаем сейчас, для какого рынка и зачем.
В разработке игр BGaming использует простой рабочий прием: сначала делают игру «как хочется», потом адаптируют под регуляции. То есть на этапе идеи и механик никто не думает про ограничения Tier-1. Уже после этого продукт прогоняют через требования конкретных рынков, лабораторий и операторов. За счет этого студия не зажимает креатив на старте и не делает «стерильные» игры, которые формально разрешены, но никому не интересны.

Отличный пример не “стерильной” игры — тайтл Penalty Duel. Потыкать демку — клик.
Портфель разделен не ради маркетинга, а ради практики:
- #Casual — игры для быстрого входа: их легко показать в видео, легко объяснить, они приводят новую аудиторию.
- #Classic — игры для удержания: понятная математика, стабильный ритм, игроки в них возвращаются.
- #Entertainment — игры под эмоции и стримы: высокий риск, сильные реакции, пики внимания.
☝️ Это позволяет операторам и аффилиатам сразу понимать, какую задачу решает конкретная игра, а не тестировать все подряд.
Отдельно BGaming проектирует часть игр под контент. Это значит, что при разработке сразу проверяют: как игра выглядит в стриме, удобно ли ее показывать в TikTok или Shorts, есть ли в механике моменты, которые вызывают эмоцию у зрителя. Для этого студия смотрит реальные стрим-данные (через Strmlytics) и тестирует игры в комьюнити. Успех Aviamasters™, Balloon Mania и Golden Pinata — это как раз результат того, что игру изначально делали «смотребельной», а не просто играбельной.
Резюмируя, в 2026 году BGaming уходит от зависимости от отдельных хитов. Вместо этого выстраивается система: одни игры стабильно приводят трафик, другие удерживают, третьи дают всплески внимания и охвата. Маркетинг, продукт и аффилиаты работают в одной логике, а не каждый сам по себе. Это снижает риски, делает рост предсказуемым и позволяет масштабироваться без постоянного «угадывания» следующего удачного релиза.
CEO Ebaka Games — Виталий Залевский: почему студии нужно идти против шаблонов рынка
Ebaka Games запускалась как осознанный протест против рынка instant- и crash-игр, где большинство студий делают одно и то же: берут рабочую механику, меняют визуал и штампуют релизы. В Ebaka от этого подхода отказались сразу. Команда решила не гнаться за количеством игр, а делать меньше релизов, но каждый — с новой идеей или механическим отличием. Практически это означает: никакого конвейера из «10 игр в месяц», каждый проект проходит отдельную проработку и тестирование.

В основе продуктовой стратегии — instant-форматы с высокой волатильностью, но не в лобовом виде. Ebaka не копирует crash, а пытается развивать жанр: добавляет пошаговые элементы, мета-прогрессию, гибридные механики и заимствования из мобильных и социальных игр. Конкретная логика простая: если в mobile-играх людей удерживают прогрессия, PvP и взаимодействие, то эти же элементы можно встроить и в iGaming, вместо бесконечного «нажал — проиграл — вышел».

Прикольный инстант-тайтл — тут можно поклацать демку
Отдельно студия сознательно сдерживает темп релизов. Это не философия, а практический расчет: меньше игр — больше внимания к балансу, эмоции и новизне. За счет этого портфель строится не на одном случайном хите, а на разных механиках, которые дают игрокам новые ощущения. Риск выше, но ниже зависимость от одной удачной игры и меньше повторяемости внутри портфеля.
Ebaka также изначально вкладывается в бренд, а не только в сами игры. Конкретные действия: запоминающийся маскот, неформальный тон, отказ от обезличенного B2B-стиля. Студия не рассчитывает, что оператор «сам как-нибудь продаст игру». Идея в том, чтобы продукт и бренд были узнаваемы и для операторов, и для игроков, а не терялись среди десятков одинаковых провайдеров.
Финальный принцип — управляемый риск. В Ebaka не верят, что аналитика сама по себе гарантирует успех. Данные используются как фильтр, но решения проверяются через софт-лаунчи, партнеров и реальные реакции рынка. Это означает: меньше копирования конкурентов, больше тестирования собственных идей. В 2026 году студия делает ставку именно на это — игры, которые выделяются механикой и эмоцией, а не просто повторяют уже знакомый шаблон.
👉 Ссылка на оригинальные интервью в онлайн-издании Clvl Vision